Mystery of Sandy Pylos: Crafting an educational escape room adventure in a web-based game around Voidokoilia
| dc.contributor.advisor | Κουρή, Μαρία | |
| dc.contributor.author | Αγγελοπούλου, Λυδία | |
| dc.contributor.committee | Βάγια, Παναγιωτίδη | |
| dc.contributor.committee | Πουλόπουλος, Βασίλειος | |
| dc.contributor.department | Τμήμα Ιστορίας, Αρχαιολογίας και Διαχείρισης Πολιτισμικών Αγαθών | el |
| dc.contributor.faculty | Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών και Πολιτισμικών Σπουδών | el |
| dc.contributor.master | Cultural Heritage Materials and Technologies | el |
| dc.date.accessioned | 2025-10-22T12:33:00Z | |
| dc.date.available | 2025-10-22T12:33:00Z | |
| dc.date.issued | 2025-10 | |
| dc.description.abstract | Even though the aspect of gamification has relatively recently been introduced as a means of engagement, motivation, and better learning, it finds use in a plethora of different fields. Cultural education is one of the fields that use gamification to achieve better engagement, accessibility, and thus improved connection with a wide range of target groups. In this specific research, the goal was to create a simple web-based escape room-like game that could offer multipurpose use for schools and museums. The game takes place on the beach of Voidokoilia, located in the Pylia area of Messenia (southwest Greece), and focuses on the constructivist approach in learning, by combining the first year of Greek junior high school’s courses, the Odyssey and the Ancient Greek History, while highlighting the important connection between cultural institutions and schools. The game’s target group consists of first-year junior high school students in Greece. The specific area was selected due to its great cultural and historical importance, its large number of visitors, including educational visits, as well as an increasing interest in research in various scientific fields. Additionally, an extended theoretical background was considered important for creating a game that covers the educational and cultural needs of the target group, while also maintaining a fun character, achieving the goals of engagement, motivation, and better learning outcomes. The research was conducted within the general framework of the Pylos Geoarchaeological Program (GEAPP) and aims to complement its integrated approach to the study of the area. | el |
| dc.description.abstracttranslated | Παρόλο που η έννοια της παιχνιδοποίησης έχει εισαχθεί σχετικά πρόσφατα ως μέσο ενίσχυσης της συμμετοχής, της κινητοποίησης και της αποτελεσματικότερης μάθησης, βρίσκει εφαρμογή σε πληθώρα πεδίων. Η πολιτισμική εκπαίδευση, αποτελεί ένα από τα πεδία που αξιοποιούν την παιχνιδοποίηση για να επιτύχουν μεγαλύτερη συμμετοχή, προσβασιμότητα, και κατά συνέπεια βελτιωμένη σύνδεση με περισσότερες κοινωνικές ομάδες. Η παρούσα έρευνα στοχεύει στην δημιουργία ενός απλού διαδικτυακού παιχνιδιού τύπου “escape room”, το οποίο θα έχει πολλαπλή χρήση σε σχολεία και μουσεία. Το παιχνίδι εκτυλίσσεται στην παραλία της Βοϊδοκοιλιάς, που βρίσκεται στην ευρύτερη περιοχή της Πυλίας, στη Μεσσηνία (νοτιοδυτική Ελλάδα) και εστιάζει στην κονστρουκτιβιστική προσέγγιση της μάθησης, συνδυάζοντας την διδακτέα ύλη της Α’ Γυμνασίου των ελληνικών σχολείων στα μαθήματα της Οδύσσειας και της Αρχαίας Ελληνικής Ιστορίας, ενώ παράλληλα αναδεικνύει την σημασία της σύνδεσης μεταξύ πολιτιστικών φορέων και σχολείων. Το παιχνίδι απευθύνεται σε μαθητές της Α’ Γυμνασίου των Ελληνικών σχολείων. Η περιοχή της Βοϊδοκοιλιάς επιλέχθηκε λόγω της μεγάλης πολιτιστικής και αρχαιολογικής της σημασίας, του μεγάλου αριθμού επισκεπτών, συμπεριλαμβανομένων και σχολικών επισκέψεων, καθώς και του αυξανόμενου ερευνητικού ενδιαφέροντος σε διάφορους επιστημονικούς τομείς. Επιπλέον, κρίθηκε σημαντικό να διαμορφωθεί ένα εκτενές θεωρητικό υπόβαθρο, προκειμένου να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι που να καλύπτει τόσο τις εκπαιδευτικές όσο και τις πολιτιστικές ανάγκες των μαθητών στους οποίους απευθύνεται, ενώ ταυτόχρονα να διατηρεί έναν ψυχαγωγικό χαρακτήρα, επιτυγχάνοντας τους στόχους της συμμετοχής, της παρακίνησης και των καλύτερων μαθησιακών αποτελεσμάτων. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο του Γεωαρχαιολογικού Προγράμματος Πύλου (ΓΕΑΠΠ) και στοχεύει στην ολοκληρωμένη προσέγγιση της μελέτης της περιοχής. | el |
| dc.format.extent | 59 | el |
| dc.identifier.uri | https://amitos.library.uop.gr/xmlui/handle/123456789/9250 | |
| dc.language.iso | en | el |
| dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου | el |
| dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
| dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
| dc.subject | Εκπαιδευτικά παιχνίδια | el |
| dc.subject | Παιχνιδοποίηση | el |
| dc.subject | Ενεργός μάθηση -- Περιπτωσιολογικές μελέτες | el |
| dc.subject | Κονστρουκτιβισμός (Εκπαίδευση) | el |
| dc.subject | Εκπαίδευση -- Έρευνα -- Μεθοδολογία | el |
| dc.subject | Διαδίκτυο στην εκπαίδευση -- Ελλάδα | el |
| dc.subject | Εκπαίδευση και πολιτισμός | el |
| dc.subject | Πολιτιστική κληρονομιά -- Εκπαίδευση | el |
| dc.subject | Ελλάδα -- Πολιτισμός -- Μελέτη και διδασκαλία | el |
| dc.subject.keyword | Cultural heritage | el |
| dc.subject.keyword | Cultural education | el |
| dc.subject.keyword | Gamification | el |
| dc.subject.keyword | Constructivism | el |
| dc.subject.keyword | Schools | el |
| dc.subject.keyword | Museums | el |
| dc.subject.keyword | Πολιτιστική κληρονομιά | el |
| dc.subject.keyword | Πολιτιστική εκπαίδευση | el |
| dc.subject.keyword | Παιχνιδοποίηση | el |
| dc.subject.keyword | Κονστρουκτιβισμός | el |
| dc.subject.keyword | Σχολεία | el |
| dc.subject.keyword | Μουσεία | el |
| dc.title | Mystery of Sandy Pylos: Crafting an educational escape room adventure in a web-based game around Voidokoilia | el |
| dc.type | Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία | el |
