Ανάπτυξη εκπαιδευτικού παιχνιδιού (ΓΡΙΦΟΜΠΟΤ) για κινητές συσκευές με λειτουργικό Android

dc.contributor.advisorΓουάλλες, Εμμανουήλ
dc.contributor.advisorΠουλόπουλος, Βασίλειος
dc.contributor.authorΓιαζιτζίδου, Αρετή
dc.contributor.committeeΛέπουρας, Γιώργος
dc.contributor.committeeΒασιλάκης, Κωνσταντίνος
dc.contributor.committeeΓουάλλες, Εμμανουήλ
dc.contributor.departmentΤμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιώνel
dc.contributor.facultyΣχολή Οικονομίας και Τεχνολογίαςel
dc.contributor.masterΕπιστήμη Υπολογιστώνel
dc.date.accessioned2025-07-02T10:01:40Z
dc.date.available2025-07-02T10:01:40Z
dc.date.issued2023-08
dc.descriptionΜ.Δ.Ε. 88el
dc.description.abstractΤα τελευταία χρόνια η επίδραση της τεχνολογίας σε όλους τους τομείς της καθημερινής μας ζωής είναι μεγάλη. Έχει αλλάξει ο τρόπος εργασίας, επικοινωνίας, διασκέδασης αλλά και εκπαίδευσης με την χρήση όλο και περισσότερων τεχνολογιών πληροφορικής. Τα παιδιά από πολύ μικρή ηλικία εξοικειώνονται με την χρήση υπολογιστή, tablet ή κινητού τηλεφώνου και μέσα από αυτά διασκεδάζουν ή εκπαιδεύονται. Οι δάσκαλοι και οι εκπαιδευτικοί ακόμα και οι ίδιοι οι γονείς προσπαθούν να βρουν νέους αποτελεσματικότερους τρόπους μάθησης με την χρήση των νέων τεχνολογιών πληροφορικής. Αξιοποιώντας όλες τις υπάρχουσες τεχνολογίες της πληροφορίας μπορεί να καταστήσει τους μαθητές ικανούς ώστε να παίρνουν τεκμηριωμένες αποφάσεις και να τις χρησιμοποιούν με τον καλύτερο τρόπο. Ιδιαίτερα μετά το ξέσπασμα της πανδημίας covid-19 φάνηκε η ανάγκη περισσότερων εκπαιδευτικών εφαρμογών για κινητές συσκευές, αφού είναι οι πιο εύκολα προσβάσιμες συσκευές για την πλειοψηφία των μαθητών όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων. Το Γρίφομποτ αρχικά σχεδιάστηκε ώς ένα διαδικτυακό εκπαιδευτικό παιχνίδι για μαθητές. Για τους λόγους όμως που αναφέραμε παραπάνω δημιουργήθηκε η ανάγκη για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής για κινητές συσκευές που θα είναι εύχρηστη και ευχάριστη για τους μαθητές. Μέσα από αυτή την εφαρμογή ο μαθητής θα μπορεί να επιλέγει το quiz του μαθήματος που επιθυμεί και μέσα από τα quiz να εξασκείτε, να αποκτά αυτοπεποίθηση, ενδιαφέρον για την μάθηση και να ενδυναμώνει την μνήμη του. Στόχος του παιχνιδιού είναι να κεντρίσει το ενδιαφέρον του μαθητή και να εξασκηθεί ευχάριστα πάνω στην ύλη που έχει διδαχθεί στο σχολείο. Παράλληλα εκπαιδεύει στους μαθητές την έννοια του κώδικα με την χρήση διαδοχικών κινήσεων για την επίτευξη του στόχου σε κάθε κουίζ.el
dc.format.extent55el
dc.identifier.urihttps://amitos.library.uop.gr/xmlui/handle/123456789/9019
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πελοποννήσουel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/*
dc.subjectΔιδασκαλία με τη βοήθεια υπολογιστηel
dc.subjectΠαιχνίδια υπολογιστώνel
dc.subjectΣυστήματα κινητής επικοινωνίαςel
dc.subjectAndroid (Ηλεκτρονικές πηγές)el
dc.subjectJava (Γλώσσα προγραμματισμού)el
dc.subjectTeaching - Computer assisted instructionel
dc.subjectComputer gamesel
dc.subjectWireless communication systemsel
dc.subjectAndroid (Electronic resourses)el
dc.subjectJava (Computer program language)el
dc.subjectMobile computingel
dc.subject.keywordAndroid Studioel
dc.subject.keywordJavael
dc.subject.keywordΕφαρμογή για κινητές συσκευέςel
dc.subject.keywordΕκπαιδευτικό Παιχνίδιel
dc.subject.keywordΓρίφομποτel
dc.subject.keywordMobile Applicationel
dc.titleΑνάπτυξη εκπαιδευτικού παιχνιδιού (ΓΡΙΦΟΜΠΟΤ) για κινητές συσκευές με λειτουργικό Androidel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Giazitzidou_2022202102003.pdf
Size:
4.65 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
933 B
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: